Uma nota do chefe de produto
Nas nossas trocas com os MNS, o controlo da respiração é um ponto determinante na aprendizagem da natação. Criámos o TIBALL para tornar esta aprendizagem original e progressiva dos níveis de profundidade caraterizados por objetivos e isto até 1,40 m de profundidade.
O TIBALL pode ser jogado sozinho ou com várias pessoas e constitui uma boa atividade de pais e filhos no âmbito da descoberta subaquática. A instalação do TIBALL na água é extremamente rápida.
A Iniciação ao meio aquático favorece o desenvolvimento psicomotor das crianças pequenas.
A Nabaiji propõe 3 experiências de Iniciação ao meio aquático: Descobrir a água, Descobrir a natação e Descobrir a imersão
São propostos produtos adaptados para cada experiência.
O jogo aquático de imersão TIBALL inscreve-se na experiência "Descobrir a imersão".
Recomendações de utilização
O produto é composto por um flutuador com rede com lastros de 140 cm, composta por 6 objetivos furados e marcados com um número. São incluídas três bolas de espuma com o saco.
Atire o produto para a água, irá desdobrar-se e ficar instantaneamente posicionado dentro de água.
Para evitar uma descoloração prematura, não deixe o produto exposto ao sol.
Peso do produto
Cerca de 600 g
Ideia jogo n.º 1 = o detonador
Como reparou, cada objetivo tem um número. Este número corresponde ao número de pontos. 1 ponto para o objetivo mais acessível, e 2, 3 pontos, etc... Pode também acrescentar um 7.º objetivo com a abertura do fundo, que pode representar um 7.º objetivo e que equivale a 7 pontos.
A criança pega na bola e deve marcar o máximo de pontos em 30 segundos.
Ideia jogo n.º 2 = A pirâmide
A criança deve colocar a bola no primeiro objetivo e voltar à superfície. E depois voltar para debaixo de água para colocá-la no segundo, e assim sucessivamente até atingir o objetivo mais profundo que consegue.
Quando o atinge, deve voltar o mesmo número de vezes que o número de objetivo abaixo.
Exemplo 3: 1 2 3 3 3 3 3 3 3 2 1
Exemple 4: 1 2 3 4 4 4 4 4 3 2 1
Exemple 5: 1 2 3 4 5 5 5 4 3 2 1
Exemple 6: 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1
A criança deve demorar o menos possível.
Ideia jogo n.º 3 = o peixe-gato
Duas equipas competem. A equipa que ataca deve marcar pontos colocando a bola nos objetivos. A equipa que defende deve impedir os atacantes de marcar.
Para avançar, os atacantes podem fazer passes na superfície, ou avançar debaixo de água. Em superfície e com a bola, os que defendem podem tocá-los. Ao fim de 5 toques, a bola muda de equipa.
Debaixo de água, é proibido tocar-se, os defensores podem bloquear a bola com a mão aberta apenas.
Ideia jogo n.º 4 = O cofre
O adulto dá o código do cofre à criança (um número) que deve atingir somando pontos que ganha atingindo os objetivos. A criança deve demorar o menos possível para "abrir o cofre".
Este jogo pode ser jogado em equipa com um ou várias equipas.
Variante: Caso a criança coloque a bola no objetivo do fundo, não lhe dá pontos mas permite multiplicar o seu resultado por 2!
Ideia jogo n.º 5 = O basquetebol subaquático
Mesmas regras que para p peixe-gato, mas com dois TIBALL.
As equipas têm cada uma um cesto a defender e atacar como para um jogo de basquetebol clássico.